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dc.contributor.authorTartacovsky, Patricia-
dc.contributor.authorMazzini, Clementina-
dc.date.accessioned2026-03-20T15:36:54Z-
dc.date.available2026-03-20T15:36:54Z-
dc.date.issued2024-
dc.identifier.citationTartacovsky, P. & Mazzini, C. Ilusión de presencia en entornos inmersivos y de realidad virtual: El caso de “Punto de Quiebre”. (2026). RevCom, 16, e092. https://doi.org/10.24215/24517836e092es_ES
dc.identifier.issn2451-7836-
dc.identifier.urihttps://repositorio.consejodecomunicacion.gob.ec//handle/CONSEJO_REP/11299-
dc.description.abstractEn el presente artículo nos proponemos analizar uno de los componentes fundamentales de la experiencia del usuario en interacción con escenarios inmersivos o de realidad virtual: la ilusión de presencia. Se trata de la sensación de estar presente en el escenario virtual, con plena consciencia de no estar realmente allí. Se realiza un recorrido teórico por la historia del concepto para llegar a una definición integral del mismo, se detallan las características que debe cumplir un diseño inmersivo para favorecer la ilusión de presencia del usuario y, finalmente, se analiza el caso de la serie Punto de Quiebre, primera producción 360 de Argentina, como ejemplo práctico de los parámetros indicados anteriormente.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherRevista Cientifica RevComes_ES
dc.subjectilusión de presenciaes_ES
dc.subjectnarrativas inmersivases_ES
dc.subjectexperiencia de usuarioes_ES
dc.titleIlusión de presencia en entornos inmersivos y de realidad virtuales_ES
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