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https://repositorio.consejodecomunicacion.gob.ec//handle/CONSEJO_REP/7548
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.author | Gertrudis-Casado, María del Carmen | - |
dc.contributor.author | Gálvez-de-la-Cuesta, María del Carmen | - |
dc.contributor.author | Romero-Luis, Juan | - |
dc.contributor.author | Gértrudix Barrio, Manuel | - |
dc.date.accessioned | 2024-06-24T14:58:06Z | - |
dc.date.available | 2024-06-24T14:58:06Z | - |
dc.date.issued | 2022-07-19 | - |
dc.identifier.citation | Gertrudis-Casado, M. del C., Gálvez-de-la-Cuesta, M. del C., Romero-Luis, J., y Gértrudix Barrio, M. (2022). Los serious games como estrategia eficiente para la comunicación científica en la pandemia de la Covid-19. Revista Latina de Comunicación Social, (80), 40-62. https://doi.org/10.4185/RLCS-2022-1788 | es_ES |
dc.identifier.issn | 1138-5820 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.consejodecomunicacion.gob.ec//handle/CONSEJO_REP/7548 | - |
dc.description.abstract | Las necesidades comunicativas derivadas de la pandemia de la Covid-19 han favorecido el desarrollo de iniciativas dedicadas a canalizar la información a la ciudadanía a través de diversidad de acciones. Los serious games generados a través de game jams son un ejemplo destacado. Metodología: El objetivo principal de esta investigación es evaluar las posibilidades de producción eficiente de serious games en el ámbito de la comunicación científica sobre la Covid-19 y en el contexto de producción establecido por las game jams. Desde una perspectiva cualitativa, se realiza una búsqueda selectiva de este tipo de eventos en el contexto de la pandemia de la Covid-19, e identifica aquellas producciones cuyo objetivo sea informar con rigor científico sobre aspectos relacionados con la Covid-19, con un modelo de comunicación lúdica. Resultados: Se analiza el modelo de producción y seguidamente la estrategia lúdica de las tres tipologías de videojuegos que ofrece la muestra: basados en la reacción, recreación y estrategia. Como último elemento de análisis, la jugabilidad aporta una triple visión donde destaca especialmente la usabilidad de los juegos. | es_ES |
dc.language.iso | es | es_ES |
dc.publisher | Universidad de La Laguna | es_ES |
dc.subject | comunicación lúdica | es_ES |
dc.subject | comunicación científica | es_ES |
dc.subject | comunicación social | es_ES |
dc.subject | Covid-19 | es_ES |
dc.title | Los serious games como estrategia eficiente para la comunicación científica en la pandemia de la Covid-19 | es_ES |
dc.type | Article | es_ES |
Aparece en las colecciones: | Documentos internacionales sobre libertad de expresión y derechos conexos |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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1788-Los+serious+games+como+estrategia+eficiente.pdf | 7,07 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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