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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorGertrudis-Casado, María del Carmen-
dc.contributor.authorGálvez-de-la-Cuesta, María del Carmen-
dc.contributor.authorRomero-Luis, Juan-
dc.contributor.authorGértrudix Barrio, Manuel-
dc.date.accessioned2024-06-24T14:58:06Z-
dc.date.available2024-06-24T14:58:06Z-
dc.date.issued2022-07-19-
dc.identifier.citationGertrudis-Casado, M. del C., Gálvez-de-la-Cuesta, M. del C., Romero-Luis, J., y Gértrudix Barrio, M. (2022). Los serious games como estrategia eficiente para la comunicación científica en la pandemia de la Covid-19. Revista Latina de Comunicación Social, (80), 40-62. https://doi.org/10.4185/RLCS-2022-1788es_ES
dc.identifier.issn1138-5820-
dc.identifier.urihttps://repositorio.consejodecomunicacion.gob.ec//handle/CONSEJO_REP/7548-
dc.description.abstractLas necesidades comunicativas derivadas de la pandemia de la Covid-19 han favorecido el desarrollo de iniciativas dedicadas a canalizar la información a la ciudadanía a través de diversidad de acciones. Los serious games generados a través de game jams son un ejemplo destacado. Metodología: El objetivo principal de esta investigación es evaluar las posibilidades de producción eficiente de serious games en el ámbito de la comunicación científica sobre la Covid-19 y en el contexto de producción establecido por las game jams. Desde una perspectiva cualitativa, se realiza una búsqueda selectiva de este tipo de eventos en el contexto de la pandemia de la Covid-19, e identifica aquellas producciones cuyo objetivo sea informar con rigor científico sobre aspectos relacionados con la Covid-19, con un modelo de comunicación lúdica. Resultados: Se analiza el modelo de producción y seguidamente la estrategia lúdica de las tres tipologías de videojuegos que ofrece la muestra: basados en la reacción, recreación y estrategia. Como último elemento de análisis, la jugabilidad aporta una triple visión donde destaca especialmente la usabilidad de los juegos.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherUniversidad de La Lagunaes_ES
dc.subjectcomunicación lúdicaes_ES
dc.subjectcomunicación científicaes_ES
dc.subjectcomunicación sociales_ES
dc.subjectCovid-19es_ES
dc.titleLos serious games como estrategia eficiente para la comunicación científica en la pandemia de la Covid-19es_ES
dc.typeArticlees_ES
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