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dc.contributor.authorSosa-Fernández, Rocío del Pilar-
dc.contributor.authorRozados-Lorenzo, Andrés-
dc.contributor.authorCalvete-Lorenzo, Sara-
dc.date.accessioned2025-03-20T16:43:15Z-
dc.date.available2025-03-20T16:43:15Z-
dc.date.issued2023-09-13-
dc.identifier.citationSosa-Fernández, R. P., Rozados-Lorenzo, A., y Calvete-Lorenzo, S. (2023). Pantalla aumentada, triple narrativa y el rol del usuario: un estudio de caso. Revista de Comunicación, 22(2), 475–493. https://doi.org/10.26441/RC22.2-2023-3239es_ES
dc.identifier.issn2227-1465-
dc.identifier.urihttps://repositorio.consejodecomunicacion.gob.ec//handle/CONSEJO_REP/9095-
dc.description.abstractEl presente panorama muestra una sociedad saturada de imágenes, impulsada por la utilización de dispositivos móviles y un consumo audiovisual constante. No obstante, no se logran mayores aptitudes en las personas usuarias, sino que, por el contrario, se evidencia un detrimento en el índice de atención y la búsqueda de un producto diferenciador del amplio rango de contenido disponible. Dado esta reciente incertidumbre, la industria cinematográfica ha encontrado en la tecnología una gran aliada. La existencia de tecnologías como la realidad aumentada aún se encuentra en un proceso incipiente y genera nuevas interrogantes sobre el potencial de su empleo en el cine. En el presente estudio se llevó a cabo un análisis de caso del primer cortometraje con realidad aumentada de Disney, Remembering (Allan-Blitz, 2022). La metodología utilizada se centra en tres enfoques: el lenguaje audiovisual, el visionado con la tecnología y el papel del receptor. Los resultados evidencian la existencia de una disparidad digital y económica, debido a la particularidad de los dispositivos de visualización. Además, el relato presenta una narrativa tripartita; una más pausada y simple con planos amplios, otra más rápida e inestable en el que confluyen espacios físicos y virtuales y una última creada por la persona usuaria como steadycam. Estas lecturas requieren un espectador más activo y presente, en un relato carente de la adaptación del lenguaje audiovisual a la nueva forma de visualización, en el cual no se aprovechan las posibilidades de tiempo y espacio que ofrecen estas tecnologías.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherUniversidad de Piuraes_ES
dc.subjectrealidad aumentadaes_ES
dc.subjectdisneyes_ES
dc.subjectcortometrajees_ES
dc.subjectreceptor activoes_ES
dc.subjecttecnologíaes_ES
dc.subjecttriple narrativaes_ES
dc.titlePantalla aumentada, triple narrativa y el rol del usuario: un estudio de casoes_ES
dc.title.alternativeRevista de Comunicaciónes_ES
dc.typeArticlees_ES
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