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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorVázquez-Miraz, Pedro-
dc.date.accessioned2023-05-03T21:28:44Z-
dc.date.available2023-05-03T21:28:44Z-
dc.date.issued2018-12-
dc.identifier.citationVázquez-Miraz, P. (2018). Las mascotas corporativas de los videojuegos de los años 90: un símbolo de los millennials. Anagramas Rumbos Y Sentidos De La Comunicación, 17(33), 195-213. https://doi.org/10.22395/angr.v17n33a9es_ES
dc.identifier.urihttps://repositorio.consejodecomunicacion.gob.ec//handle/CONSEJO_REP/4294-
dc.description.abstractSe presenta en este artículo un estudio cualitativo que recopila las principales y más populares mascotas corporativas del sector de los videojuegos de la década de los años 90, una efímera tendencia empresarial que desaparecería en el siglo XXI y que estaba basada en el éxito previo de las compañías Nintendo y Sega con sus respectivas creaciones: Mario y Sonic. Por medio de un análisis comparativo entre estos personajes de videojuegos y las características de la juventud de finales del milenio (la denominada generación Y o millennial), se ha observado que el patrón común de todos estos símbolos mercantiles se fundamentaba en representaciones sociales y culturales relacionadas con el comportamiento, el aspecto físico, las aficiones y la psique de la juventud de finales del siglo XX.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.subjectvideojuegoses_ES
dc.subjectpublicidades_ES
dc.subjectdiseñoes_ES
dc.subjectpersonajees_ES
dc.subjectjugadoreses_ES
dc.titleLas mascotas corporativas de los videojuegos de los años 90: un símbolo de los millennialses_ES
dc.typeArticlees_ES
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