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    https://repositorio.consejodecomunicacion.gob.ec//handle/CONSEJO_REP/4294| Título : | Las mascotas corporativas de los videojuegos de los años 90: un símbolo de los millennials | 
| Autor : | Vázquez-Miraz, Pedro | 
| Palabras clave : | videojuegos publicidad diseño personaje jugadores | 
| Fecha de publicación : | dic-2018 | 
| Citación : | Vázquez-Miraz, P. (2018). Las mascotas corporativas de los videojuegos de los años 90: un símbolo de los millennials. Anagramas Rumbos Y Sentidos De La Comunicación, 17(33), 195-213. https://doi.org/10.22395/angr.v17n33a9 | 
| Resumen : | Se presenta en este artículo un estudio cualitativo que recopila las principales y más populares mascotas corporativas del sector de los videojuegos de la década de los años 90, una efímera tendencia empresarial que desaparecería en el siglo XXI y que estaba basada en el éxito previo de las compañías Nintendo y Sega con sus respectivas creaciones: Mario y Sonic. Por medio de un análisis comparativo entre estos personajes de videojuegos y las características de la juventud de finales del milenio (la denominada generación Y o millennial), se ha observado que el patrón común de todos estos símbolos mercantiles se fundamentaba en representaciones sociales y culturales relacionadas con el comportamiento, el aspecto físico, las aficiones y la psique de la juventud de finales del siglo XX. | 
| URI : | https://repositorio.consejodecomunicacion.gob.ec//handle/CONSEJO_REP/4294 | 
| Aparece en las colecciones: | Documentos internacionales sobre libertad de expresión y derechos conexos | 
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