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dc.contributor.authorCuenca Orozco, David-
dc.date.accessioned2024-01-22T15:08:12Z-
dc.date.available2024-01-22T15:08:12Z-
dc.date.issued2018-
dc.identifier.citationCuenca-Orozco, D. (2018). Game Studies: Entornos virtuales e inmersión en los videojuegos [2]. Luciérnaga Comunicación, 10(20), 14–26. https://doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v10n20a1es_ES
dc.identifier.issn2027-1557-
dc.identifier.urihttps://repositorio.consejodecomunicacion.gob.ec//handle/CONSEJO_REP/6524-
dc.description.abstractEl estudio de los mundos virtuales en los videojuegos, desde que se desprendió la dimensión técnica, han sido abordados por psicólogos, antropólogos y sociólogos. Para Galarneau, los jugadores se adscriben a estos mundos con la nalidad de colocar en su capacidad de agenciamiento y darse a conocer. Los estudios sobre la inmersión en el videojuego se abordan como "presencia" o "presencia", el sentido de este proceso se centra en el involucramiento amplio, consciente y total en un videojuego, que también se denomina "inmersión total", o " Presencia total ", esto no debe confundirse con el uso descontrolado de los videojuegos o el juego extremo, en tanto la inmersión es una experiencia, un proceso complejo para el grado de implicación en el juego del video.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherPolitécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid-PCJIC y Universidad Autónoma de San Luis Potosí- México- UASLPes_ES
dc.subjectvideojuegoses_ES
dc.subjectentornos virtualeses_ES
dc.subjectinmersiónes_ES
dc.titleGame Studies: Entornos virtuales e inmersión en los videojuegos [2]es_ES
dc.title.alternativeLuciérnaga Comunicaciónes_ES
dc.typeArticlees_ES
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