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Título : Los serious games como estrategia eficiente para la comunicación científica en la pandemia de la Covid-19
Autor : Gertrudis-Casado, María del Carmen
Gálvez-de-la-Cuesta, María del Carmen
Romero-Luis, Juan
Gértrudix Barrio, Manuel
Palabras clave : comunicación lúdica
comunicación científica
comunicación social
Covid-19
Fecha de publicación : 19-jul-2022
Editorial : Universidad de La Laguna
Citación : Gertrudis-Casado, M. del C., Gálvez-de-la-Cuesta, M. del C., Romero-Luis, J., y Gértrudix Barrio, M. (2022). Los serious games como estrategia eficiente para la comunicación científica en la pandemia de la Covid-19. Revista Latina de Comunicación Social, (80), 40-62. https://doi.org/10.4185/RLCS-2022-1788
Resumen : Las necesidades comunicativas derivadas de la pandemia de la Covid-19 han favorecido el desarrollo de iniciativas dedicadas a canalizar la información a la ciudadanía a través de diversidad de acciones. Los serious games generados a través de game jams son un ejemplo destacado. Metodología: El objetivo principal de esta investigación es evaluar las posibilidades de producción eficiente de serious games en el ámbito de la comunicación científica sobre la Covid-19 y en el contexto de producción establecido por las game jams. Desde una perspectiva cualitativa, se realiza una búsqueda selectiva de este tipo de eventos en el contexto de la pandemia de la Covid-19, e identifica aquellas producciones cuyo objetivo sea informar con rigor científico sobre aspectos relacionados con la Covid-19, con un modelo de comunicación lúdica. Resultados: Se analiza el modelo de producción y seguidamente la estrategia lúdica de las tres tipologías de videojuegos que ofrece la muestra: basados en la reacción, recreación y estrategia. Como último elemento de análisis, la jugabilidad aporta una triple visión donde destaca especialmente la usabilidad de los juegos.
URI : https://repositorio.consejodecomunicacion.gob.ec//handle/CONSEJO_REP/7548
ISSN : 1138-5820
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