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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorFernández Rincón, Antonio Raúl-
dc.contributor.authorHellín Ortuño, Pedro Antonio-
dc.contributor.authorCastillo Esparcia, Antonio-
dc.date.accessioned2022-01-18T13:42:14Z-
dc.date.available2022-01-18T13:42:14Z-
dc.date.issued2021-11-30-
dc.identifier.citationFernández-Rincón, A., Hellín-Ortuño, P., Castillo-Esparcia, A. (2021). Eventos en la industria de los videojuegos. Estudio del caso Fortnite. Zer. Revista de estudios de comunicación, 26 (51), 35-53. https://doi.org/10.1387/zer.23062es_ES
dc.identifier.issn1989-631X-
dc.identifier.urihttps://repositorio.consejodecomunicacion.gob.ec//handle/CONSEJO_REP/759-
dc.description.abstractLos videojuegos constituyen hoy una de las industrias creativas y culturales más relevantes. Los desarrolladores producen estrategias de comunicación transmedia para que sus públicos interaccionen socialmente desde la perspectiva informativa, opinativa y narrativa. El objetivo es mantener el interés y la expectación hacia el videojuego, estableciendo relaciones de adaptación e integración entre la organización y sus públicos. En este artículo estudiamos las características del videojuego Fortnite, las dinámicas promocionales que se generan y los medios empleados. Asistimos a un claro ejemplo de transmedia branding donde los individuos co-participan, co-crean, se apropian y recirculan informaciones y experiencias, estableciendo una narrativa común, de tipo afectivo, que integra a todos esos canales comunicativos formando una interacción y experiencia alrededor del videojuego.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherUniversidad del País Vascoes_ES
dc.subjecttransmediaes_ES
dc.subjectvideojuegos-
dc.subjectcomunicación-
dc.subjectrelaciones públicas-
dc.subjectevento-
dc.titleEventos en la industria de los videojuegos. Estudio del caso Fortnitees_ES
dc.title.alternativeZer. Revista de estudios de comunicaciónes_ES
dc.typeArticlees_ES
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