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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorGonzález-Díez, Laura-
dc.contributor.authorLabarga Adán, Ignacio-
dc.contributor.authorPérez Cuadrado, Pedro-
dc.date.accessioned2025-06-20T17:03:02Z-
dc.date.available2025-06-20T17:03:02Z-
dc.date.issued2019-03-20-
dc.identifier.citationGonzález-Díez, L., Labarga-Adán, I., y Pérez-Cuadrado, P. (2019). Gamificación y elementos propios del juego en revistas nativas digitales: el caso de MARCA Plus. Revista de Comunicación, 18(1), 52–72. https://doi.org/10.26441/RC18.1-2019-A3es_ES
dc.identifier.issn2227-1465-
dc.identifier.urihttps://repositorio.consejodecomunicacion.gob.ec//handle/CONSEJO_REP/9682-
dc.description.abstractCada vez son más los medios de comunicación que recurren a elementos propios del juego para potenciar la interactividad de su producto, fomentar el consumo de contenidos informativos, destacar la publicidad o atraer a una audiencia más joven. Este trabajo pretende evidenciar los elementos y dinámicas de juego que utiliza la revista nativa digital MARCA Plus, publicación multideporte que destaca por su diseño y la adopción de narrativas audiovisuales novedosas. Los resultados muestran la presencia de estos elementos en todos los soportes en los que se ofrece, con una media de juegos por ejemplar muy reducida, asociados todos a contenidos informativos. El juego más empleado es el test deportivo y la media de lectores/usuarios jugadores supera los 200.000, de los cuales más del 60% los completa, con una duración media de más de un minuto, si bien no generan conversación posterior en Redes Sociales.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherUniversidad de Piuraes_ES
dc.subjectMARCA Pluses_ES
dc.subjectgamificaciónes_ES
dc.subjectludificaciónes_ES
dc.subjectjuegoes_ES
dc.subjectrevista digitales_ES
dc.subjectperiodismo deportivoes_ES
dc.titleGamificación y elementos propios del juego en revistas nativas digitales: el caso de MARCA Pluses_ES
dc.title.alternativeRevista De Comunicaciónes_ES
dc.typeArticlees_ES
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