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Título : Eventos en la industria de los videojuegos. Estudio del caso Fortnite
Otros títulos : Zer. Revista de estudios de comunicación
Autor : Fernández Rincón, Antonio Raúl
Hellín Ortuño, Pedro Antonio
Castillo Esparcia, Antonio
Palabras clave : transmedia
videojuegos
comunicación
relaciones públicas
evento
Fecha de publicación : 30-nov-2021
Editorial : Universidad del País Vasco
Citación : Fernández-Rincón, A., Hellín-Ortuño, P., Castillo-Esparcia, A. (2021). Eventos en la industria de los videojuegos. Estudio del caso Fortnite. Zer. Revista de estudios de comunicación, 26 (51), 35-53. https://doi.org/10.1387/zer.23062
Resumen : Los videojuegos constituyen hoy una de las industrias creativas y culturales más relevantes. Los desarrolladores producen estrategias de comunicación transmedia para que sus públicos interaccionen socialmente desde la perspectiva informativa, opinativa y narrativa. El objetivo es mantener el interés y la expectación hacia el videojuego, estableciendo relaciones de adaptación e integración entre la organización y sus públicos. En este artículo estudiamos las características del videojuego Fortnite, las dinámicas promocionales que se generan y los medios empleados. Asistimos a un claro ejemplo de transmedia branding donde los individuos co-participan, co-crean, se apropian y recirculan informaciones y experiencias, estableciendo una narrativa común, de tipo afectivo, que integra a todos esos canales comunicativos formando una interacción y experiencia alrededor del videojuego.
URI : https://repositorio.consejodecomunicacion.gob.ec//handle/CONSEJO_REP/759
ISSN : 1989-631X
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